Videospiel-Rezension: Paper Cut Mansion
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Videospiel-Rezension: Paper Cut Mansion

May 30, 2024

Entwickler: Space Lizard Studio

Herausgeber: Thunderful Publishing

Genre: Roguelite

Rezensiert am: PlayStation 5

Auch verfügbar für: PC, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series S|X, Nintendo Switch

In Paper Cut Mansion schlüpfen Sie in die Rolle eines Polizisten namens Toby, der in einem Fegefeuer aus Papier festsitzt, das voller Geister, Fallen, Monster und gelegentlich freundlicher NPCs ist. Das Spiel beginnt damit, dass Toby an einer leichten Amnesie leidet, und es ist sein Ziel und das des Spielers, herauszufinden, wie und warum er in der Papierhölle feststeckte, obwohl er nach einem Ausweg suchte. Zu diesem Zweck durchläuft der Spieler eine seltsame Mischung aus Survival-Horror- und Rogue-Lite-Gameplay, die zwar in der Theorie und gelegentlich sogar in der Praxis interessant ist, sich aber in vielerlei Hinsicht mangelhaft anfühlt.

Fangen wir mit dem Guten an: „Paper Cut Mansion“ versucht kaum, die Tatsache zu verbergen, dass es in einer unbewussten Beschwörung des komatösen Protagonisten stattfindet – man könnte sagen, dass es überhaupt nicht versucht, dies zu verbergen –, was meiner Meinung nach seinen Preis verdient ein paar Punkte gegenüber anderen Geschichten vom Typ „Und es war alles ein Traum“. Es verdient noch ein paar mehr, indem es diese unbewusste Umgebung tatsächlich in sein Gameplay einbindet: Jede zufällig generierte Phase hat drei parallele/überlappende Versionen von sich selbst, zwischen denen der Spieler springen muss, um voranzukommen: Der rätsellastige Neocortex, der von Feinden heimgesuchte Reptilianer Komplex und das kalte Limbische System. Jedes bringt seine eigene Art von Schaden mit sich – Angst, Wut bzw. Nostalgie –, der hauptsächlich nur von Quellen innerhalb dieses Bereichs verursacht wird, obwohl es einige Überschneidungen gibt, hauptsächlich mit angstauslösenden Fallen im Reptilien- und Limbischen Bereich.

Ein Lauf besteht aus fünf regulären Phasen und einer sechsten, die ausschließlich aus einem Bosskampf besteht. Das Spiel ordnet pro Phase zwei Hauptziele zu, die erfüllt werden müssen, um zur nächsten zu gelangen. Die Ziele selbst sind ziemlich einfach: einen Schlüssel oder ein Puzzle-Gegenstand finden, x Anzahl an Feinden ausrotten, drei Fackeln in der richtigen Reihenfolge anzünden usw. Aber genau wie die Schadenstypen entspricht jeder Zieltyp einem der Bereiche. Darüber hinaus gibt es ein paar Details, die dazu anregen, öfter zwischen den Reichen zu wechseln, als nur dann, wenn die Ziele es erfordern; Während er im Neocortex nach Hinweisen und Schlüsseln sucht, findet Toby jede Menge Münzen, die in den Möbeln versteckt sind, aber Angstschaden kann leichter entstehen als bei den anderen beiden Arten, was bedeutet, dass selbst ein paar unglückliche Treffer einen Lauf beenden können; Feinde scheinen im Reptilienkomplex unendlich oft wieder aufzutauchen, folgen dir aber nicht, wenn du wechselst, was es zu einem einfachen Unterfangen macht, eine Pause vom Kämpfen zu bekommen; Das Limbische System ist bei weitem das einfachste und entspannteste (Wortspiel beabsichtigt) der drei, weil es nicht so viel los ist und über Wärmequellen verfügt, die Nostalgie auf unbestimmte Zeit heilen, aber das Durcharbeiten kann auch langweilig sein was zusammenkommt, um den zentralen Aspekt des Gameplays etwas interessanter zu machen.

Aber leider nicht so interessant. Paper Cut Mansion gehört zu der Art von Spiel, das schon nach ein paar Durchläufen langweilig werden kann, ein Gefühl, das durch das Endsystem und die Erzählung, die immer in der oberen linken Ecke des Bildschirms hängt, noch verstärkt wird. Der Erzähler stellt sich beim ersten Start des Spiels als „Halbgott des Unbewussten“ vor, was mich in Kombination mit seinem faltigen Aussehen darauf schließen lässt, dass es sich um die Amygdala oder so etwas handelt (ich bin mit der Anatomie des menschlichen Gehirns nicht besonders vertraut). ). Anschließend wiederholt es sein Einführungsspiel jedes Mal, wenn Sie einen neuen Lauf starten, und stoppt dabei nie den Mund, wenn Sie äußerst häufige Aktionen ausführen. Wie oft hört man „Jedes Detail ist wichtig, mein Sohn“ oder „Das sieht irgendwie seltsam und interessant zugleich aus!“ ist wahnsinnig.

Dann sind da noch die Enden, die … nun, ehrlich gesagt, sie erinnern mich irgendwie an die Art und Weise, wie „Shadow the Hedgehog“ (2005) mit den Dingen umgegangen ist, wo es viele kleine Variationen davon gibt, was im Grunde das Gleiche ist, je nachdem, was man macht ein gegebener Lauf. Insgesamt gibt es 27 Enden, basierend auf drei Faktoren: auf welchem ​​Schwierigkeitsgrad Sie spielen, wie viele Beweisstücke Sie in all Ihren Durchläufen gefunden haben und wie viele Nebenquests Sie abgeschlossen haben. Es ist nicht das beste System für Endungen, nicht zuletzt, weil man von einigen davon ausgeschlossen werden kann, wenn man zu viele Beweisstücke findet – was zugegebenermaßen nur dann ein Problem darstellt, wenn man ein Trophäenjäger ist und das „sehen“ will „Alle Enden“-Trophäe. Leider bin ich das.

Endungen teilweise mit dem Abschluss von Nebenquests zu verknüpfen, ist ebenfalls eine fragwürdige Wahl, da dies eine der beiden Hauptmöglichkeiten ist, Tobys Statistiken während eines Laufs zu verbessern, ein System, bei dem ich schon etwas zweifelhaft bin, selbst wenn ich mich nicht auf zwei Upgrades beschränke maximal. Beim Abschließen einer Nebenquest erhält Toby eine Medaille, die einen Punkt zu einem von vier Werten hinzufügt: Angriff, Verteidigung, Intelligenz oder Geschwindigkeit. Das ist seltsam, denn soweit ich das beurteilen kann, ist Intelligenz nur für eine Sache gut, nämlich für das Öffnen von Truhen. Die meisten Truhen sind hinter einer Intelligenzanforderung verschlossen, wobei spätere Level in der Regel mehr Intelligenz erfordern, aber wenn man sich dafür entscheidet, alles auf Intelligenz zu setzen (praktisch eine Notwendigkeit, um Truhen in Stufe vier oder fünf zu öffnen), ist der Spieler im Nachteil, weil er keine Chance hat Der Angriff und die Verteidigung wurden überhaupt nicht verbessert. Darüber hinaus wird es zu einer schlichten Unmöglichkeit, wenn man sich für eines der Enden mit niedrigem Abschluss entscheidet, was zwar nicht das Schlimmste auf der Welt ist, aber dennoch seltsam und frustrierend.

Zumindest erinnern sich NPCs manchmal über alle Durchgänge hinweg an Sie und markieren Sie als abgeschlossene Quest, nur weil Sie bei einem neuen Durchlauf mit ihnen gesprochen haben, was für ein Spiel, das sich von selbst verkauft, eine seltsam spielerfreundliche Sache mit der Lebensqualität ist als „… unversöhnliches Horrorerlebnis.“

Andererseits gibt es eine andere Möglichkeit, Tobys Überlebensfähigkeit zu erhöhen, indem er als Krähenhändler zwielichtige verschreibungspflichtige Medikamente verkauft. Diese können, mit der richtigen Kombination, Runs ziemlich trivial machen (Gesundheitsdiebstahl ist Ihr bester Freund), was andererseits die Langeweile, dieses sehr langsame Spiel immer wieder zu spielen, ohne wirkliche Überlebenschancen zu haben, noch verschlimmert. Horror-Spannung, weil Sie Ihren Charakter so aufgebaut haben, dass er in Kämpfen unendliche Heilungsmöglichkeiten bietet. Es ist auch erwähnenswert, dass das Geld während des Durchspielens erhalten bleibt, sodass es durchaus machbar ist, bei jedem neuen Durchgang das erste Mal, wenn man der Krähe begegnet, das Maximum an Drogen auszuschöpfen, worüber ich ... immer noch nicht sicher bin, was ich davon halte.

Das alles spielt natürlich keine Rolle, wenn Sie zum Beispiel auf die harte Tour lernen, dass bestimmte Aktionen wie Dialoge oder der Versuch, ein Rätsel zu lösen, nicht die Zeit einfrieren und Sie anfällig dafür machen, von einem Feind, den Sie nicht wussten, völlig vernichtet zu werden lauerte, und dass das Erleiden von Schaden Sie nicht aus diesen Aktionen ausschließt, sodass Sie einfach hilflos zusehen müssen, wie Ihr Fortschritt auf Null zurückgesetzt wird.

Eine letzte Sache, die ich den Entwicklern von Space Lizard Studio überlassen muss – und das tue ich bereitwillig und gerne – ist, dass ihre ästhetischen Entscheidungen das Spiel auf eine Art zum Platzen bringen, wie es das Gameplay nicht tut. Die Geschichte wird hauptsächlich durch diese albernen, ungewöhnlichen Musiknummern erzählt, die zwischen den Bühnen spielen. Sie sind nicht gerade Ohrwürmer, sie sind nicht besonders gut komponiert (aber auch nicht schlecht, ganz gut), aber die Tatsache, dass sie überhaupt enthalten sind, verleiht ihnen einen gewissen ernsten Charme, den eine einfache Erzählung nicht bieten würde. Und natürlich ist da noch der Papercraft-Kunststil des Spiels, der vielleicht der einzige Teil ist, der mir nie langweilig wurde. Ich bin mir wirklich nicht sicher, was man dazu sagen soll, was weder aus Screenshots noch aus Trailern hervorgeht: Es ist eine unterhaltsame, gut umgesetzte stilistische Entscheidung, die den Machern offensichtlich mit Leidenschaft am Herzen liegt, und ich respektiere das.

All dies, um zu sagen, falls es irgendwie nicht klar war, dass Paper Cut Mansion ein überaus seltsames kleines Spiel ist, das ständig auf einem Balancebalken aus positiven und negativen Eigenschaften schwankt, die letztendlich dazu führen, dass es sich nur um ein „gutes“ Erlebnis handelt. Obwohl das langsame und manchmal frustrierende Gameplay es ziemlich mühsam macht, mehr als einen oder, an einem guten Tag, zwei Runs gleichzeitig zu spielen, denke ich seltsamerweise häufiger darüber nach als über eine ganze Reihe anderer Hunderte Spiele habe ich gespielt – und das mit großer Freude.

Vielleicht arbeite ich mich mit der Zeit sogar an die Platin-Trophäe heran. Hier ist Hoffnung.